18 18UTC Maio 18UTC 2009...19:57

In Konieczka we Trust

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Corey Konieczka (pronuncia-se Koneska) é um dos caras mais bacanas no design de jogos de tabuleiro. Designer em tempo integral da Fantasy Flight Games, ele trouxe à mesa franchisings clássicos como Starcraft e Battlestar Galactica, todos com grande sucesso de crítica e público. Gaming Adventures teve o privilégio de entrevistá-lo (mesmo que por e-mail). Para preservar o teor original das respostas, esse post será colocado em duas línguas.

Corey Konieczka (pronounces Koneska) is one of the coolest guys in boardgame design. Full time designer at Fantasy Flight Games, he brought to the table classic IPs like Starcraft and Battlestar Galactica, with great public and critical success. Gaming Adventures had the privilege of interviewing him (even if by e-mail only). To preserve the original content of his answers, this post will be in two languages.

Quando você começou a projetar jogos?
Quando eu era criança, eu e meus irmãos frequentemente criavamos nossos próprios jogos de esporte e tabuleiro. Quando minha família comprou um PC eu comecei a programar meus próprios jogos em Basic. Meu interesse em design logo se voltou para jogos de cards colecionáveis, e eventualmente retornou para jogos de tabuleiro e de cartas.

Corey na GenCon 07

Corey na GenCon 07 / Corey at GenCon 07

How did you start designing games?
When I was a child, my brothers and I would often make up our own sports and board games. When my family bought a PC I started programming my own Basic games. My design interest soon turned to CCGs and eventually came full circle back to board and card games.

Qual a parte mais complicada do design de jogos?
O livro de regras é sempre a parte mais difícil do processo. Ele sempre tem muitas versões e muitos rounds de edição. É um desafio escrever um livro de regras de 48 páginas que é claro e abrangente.

What’s the most complicated part in game design?
The Rulebook is always the most difficult part of the process. It always goes through many iterations, and many rounds of editing. It is a challenge to write a 48 page rulebook that is clear and comprehensive.

Você tem uma parte favorita no processo?
O processo de brainstorm é sempre divertido, mas a parte mais emocionante é quando o jogo começa a tomar forma. É uma sensação fantástica quando as diferentes partes do jogo começam a se formar, e você pode ver que os playtesters (jogadores que testam o jogo) estão se divertindo.

Do you have a favorite part in the process?
The brainstorming process is always fun, but the most exciting part is when the game starts to gel. Its a fantastic feeling when the different parts of the game start coming together, and you can tell that the play testers are having fun. It is also rewarding when the game finally goes on sale and we start to get feedback from the public.

Tide of Iron by Christian T. Petersen, Corey Konieczka, John Goodenough

Tide of Iron: Goodenough, Petersen, Konieczka

Você pode dizer um jogo ou mecânica que lhe deixe realmente orgulhoso de ter desenvolvido?
De cabeça, eu escolheria o sistema de combate do jogo Middle-earth Quest. Existe uma grande sinergia, emoção, e uma surpreendente quantidade de estratégia para um sistema tão pequeno.

Can you name one game or mechanic that you’re really proud of designing?
Off the top of my head, I would choose the combat system from Middle-earth Quest. There is great synergy, excitement, and a surprising amount of strategy for such a small system.

Em termos de jogabilidade, existe algo que você sempre tenta alcançar em seus jogos?
Primeiro e mais importante, o jogo deve ser DIVERTIDO. É fácil projetar um jogo que funcione mecanicamente, mas conseguir o elusivo “fator de diversão” é muito mais dificil.

In terms of gameplay, is there something you always try to achieve in your games?
Well first and foremost, the game must be FUN. It is easy to design a game that works mechanically, but catching the elusive “fun factor” is much more difficult.

Middle-earth Quest

Middle-earth Quest

Você trabalhou em jogos baseados em franchisings ‘não-relacionados-a-jogos-de-tabuleiro’ muito fortes, com muitos seguidores. Como você lida com a pressão dos fãs?
Na maioria das vezes eu sou um grande fã do franchising, então não existe muito problema. Por exemplo, Starcraft e Battlestar Galactica tem um lugar especial em meu coração, e eu queria que eles [os jogos] fossem o melhores que possivelmente pudessem ser.

You have worked on games based on very strong ‘non-boardgame’ IPs with a cult following. How do you deal with the pressure of the fans?
Most of the time, I am also a big fan of the IP, so it isn’t much of a problem. For example, Starcraft and Battlestar Galactica both have a special place in my heart and I wanted them to be the best they could possibly be.

Starcraft

Starcraft

Você levou Starcraft ao tabuleiro. Existe um jogo de tabuleiro que você gostaria de ver no PC?
Eu acho que jogos de tabuleiro oferecem coisas que não podem ser reproduzidas em um video game. Eles oferecem uma experiência tátil, e o fato de você estar fisicamente com seus amigos.

You took Starcraft to the tabletop. Is there a boardgame that you would like to see on the PC?
I think that boardgames can offer things that cannot be replicated in a video game. They offer a tactile experience while physically being with your friends.

Pergunta bonus: Alguma novidade sobre o jogo do Gears of War?
Infelizmente, eu não posso revelar detalhes sobre esse jogo.

Bonus Question: Any news on the Gears of War board game?
Unfortunately I can’t disclose any specifics about this game.

1 Comentário

  • Grande Marcelo… parabéns pela entrevista, ficou muito bacana, é legal conhecer um cara que tem feito um trabalho tão bacana numa das melhores editoras de boardgames do mercado…

    Abraços…


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